Non ci si legge da tempo, vero? Ne è passata di acqua sotto i ponti, ma… bentornati e bentornate su queste pagine digitali! Ho deciso di ridare linfa al mio blog per parlare di Yu-Gi-Oh! Master Duel, e nello specifico del deck Generaider, che attraverso varie versioni mi ha permesso nella seconda stagione di arrivare a Platino IV, e con cui mi sto divertendo parecchio. Se volete approfondire il gioco Yu-Gi-Oh! Master Duel, disponibile su più piattaforme, ne ho parlato sul sito CineWriting, qui.

Il deck che presento oggi parte dunque da una base Generaider, poi divenuta con la sperimentazione un mix di archetipi che tuttavia funzionano bene assieme. Man mano, ho abbandonato la build “pura” per includere i motori Invokato e Dogmatika, con i boss monster trasformati quasi in ospiti per questioni di consistenza, ma sempre in grado di lasciare il segno.

I consigli e le liste sono aggiornati alla banlist della seconda stagione di Master Duel, di febbraio 2022 (che si differenzia dalla banlist del TCG, il Trading Card Game fisico)e basati sulla mia esperienza personale, quindi potrei non essere a conoscenza di peculiari combo, ma sarei felice di scoprirne, e approfondire il deck, sentendo altre opinioni.

In questo articolo, mostrerò prima alcune caratteristiche dell’archetipo Generaider, con le carte principali, per poi motivare le scelte della versione “pura”, più economica in termini di risorse di Master Duel, e successivamente quella “mista”. Le immagini sono tratte dai siti Yugipedia e YugiohFandom, gli edit con terreni di gioco e più carte sono opera mia. Nelle didascalie troverete miei commenti o frasi slegate dal gameplay, che mi sono divertito ad immaginare per aggiungere un pizzico di narrativa a questo articolo. Buona lettura!

Generaider, inizia la battaglia: basi e Combo Starter

“La plancia di gioco accoglie un’unica carta, che tuttavia ne modifica la conformazione. Stai mettendo piede in un territorio sconosciuto, misterioso, pericoloso. Peschi la tua carta, e Stadio Boss Generaider si illumina… inizia il tuo viaggio, preparati all’arrivo del primo boss e dei suoi minion, prova a contrastarli!”

Tutto inizia da qui. Hai raggiunto il sacro tempio dei Generaider. Sopravvivrai?

Una volta per turno, se una o più carte vengono aggiunte dal Main Deck alla mano del tuo avversario (eccetto durante il Damage Step): puoi Evocare Specialmente 1 mostro “Generaider” dal tuo Deck in Posizione di Difesa. Se Evochi Specialmente uno o più mostri “Generaider” durante il turno del tuo avversario (eccetto durante il Damage Step): puoi Evocare Specialmente tanti “Segna-Generaider” (Fata/LUCE/Livello 4/ATK 1500/DEF 1500) quanti possibile in Posizione di Attacco, ma distruggili durante la End Phase (anche se questa carta lascia il Terreno). Puoi utilizzare questo effetto di “Stadio Boss Generaider” una sola volta per turno.

Stadio boss generaider

Questa Magia Terreno è la base del deck. Si attiva, ma mostra i suoi poteri solo se l’avversario/a pesca una carta: a questo punto, possiamo scegliere uno dei nostri mastodontici mostri Boss Generaider, livello 9 che sarà evocato dal deck, di attributi e tipi differenti. Una nota importante è che, in una catena separata, se evochiamo un Generaider accorreranno i loro servitori, i minion Token Generaider da 1500/1500 evocati in Attacco, a riempire il nostro campo, pronti a difendere il boss, ed essere sacrificati da chi li controlla!

I Token saranno distrutti a fine turno, purtroppo, ma è comprensibile questo svantaggio. Creature leggendarie, i Generaider sono “unici”, quindi la loro mitologia si riflette nel gameplay con l’impossibilità di controllare più copie di uno stesso mostro. Ai fini della stamina del deck, è molto importante che il primo effetto della magia Terreno possa attivarsi più volte per turno se abbiamo copie diverse, e anche nel nostro, e sarà vitale sfruttare per questo una Trappola di archetipo, Battaglia Boss Generaider.

La magia Terreno non era presente, ma quella carta coperta era sospetta… arrivi in Main Phase, e… scatta la battaglia!

Un attacco a sorpresa!

Attiva una Magia Terreno Generaider direttamente dal Deck o Cimitero, poi il tuo avversario pesca una carta. Puoi attivare una sola “Battaglia Boss Generaider” per turno.

battaglia boss generaider

Vi vedo storcere il naso: far pescare una carta all’avversario? Follia! È vero, per come è strutturato Yu-Gi-Oh!, con singole carte che possono ribaltare una partita, è un lato negativo non trascurabile, ma all’attivazione di questa Trappola avremo un altro Generaider pronto a combattere sul Terreno, visto che attiverà una nuova copia di Stadio Boss (quindi, “resettando” l’utilizzo del suo primo effetto)! Ancora, questa carta porta virtualmente a 6 le copie effettive della Magia Terreno, anche se non attivarla nella Draw Phase è leggermente meno forte. Anche se è una UR, consiglierei Terraformare per migliorare ancora la consistenza.

Missione Boss Generaider è una Magia searcher vitale, che tenta di arginare uno dei problemi più visibili del deck: la capacità di brickare, se peschiamo solo Generaider. In mano, a meno di utilizzare Dovelgus oppure mandarli al cimitero per costi di altre carte e poi resuscitarli con Hela, i Generaider sono inutili.

Frodi, il Boss Generaider, vi sfida!

Ultimi ma non ultimi, inclusi in questa sezione sono i due mostri Generaider che donano consistenza al Deck, Mardel, Boss Generaider della Luce, e Loptr, Ombra dei Boss Generaider.

Searcher di carte Generaider, o mostri Pianta. Mardel è l’unica Generaider dall’aspetto non eccessivamente minaccioso.

Mardel è tanto semplice quanto efficace. Quando evocata Normalmente o Specialmente, consente di aggiungere una qualsiasi carta Generaider dal deck alla mano. In combo con Loptr, evocabile Normalmente senza tributi in quanto livello 4, garantisce in pratica altre 3 copie della Magia Terreno. Come? È presto detto, fate attenzione, questo servitore si nasconde tra le ombre, potrebbe sfuggirvi…

Cosa trama nell’ombra il losco Loptr?

Un umile 1500/1500 Fuoco e Fata, facilita l’ingresso in campo dei Generaider, e li potenzia nel turno dell’avversario. Il suo Effetto Rapido, attivabile durante la Main Phase, consente di tributare un mostro Generaider per evocarne uno di livello 9 con nome differente, con una limitazione di una sola volta per turno (HOPT). Come funziona la combo? In sintesi, nel nostro turno Loptr può essere evocato Normalmente, per poi attivare la Magia Terreno, e chiudere il turno, o ancora se ne siamo sprovvisti, tributarlo nel nostro turno per raggiungere Mardel, e quindi Stadio Boss Generaider.

Forze della natura, possenti e distruttive… ecco i Generaider!

Iniziamo dal boss principale, l’obiettivo prediletto dello Stadio: Harr, Boss Generaider delle Tempeste!

La tempesta inghiottirà ogni cosa. Due interazioni in uno!

Ha debuttato nel TCG in Eternity Code, donando all’archetipo più interazioni con l’avversario, e una omninegazione con Effetto Rapido al costo di due tributi Generaider. Nello specifico, se l’avversario aggiunge carte dal deck alla mano, eccetto durante la Draw Phase, possiamo costringerlo a mandare al Cimitero un mostro dalla mano o Terreno, a sua scelta. In alcuni casi può essere controproducente, perché si offre eventuale setup del Cimitero, ma in altri può essere un’interazione efficace, se magari l’avversario aveva solo due mostri, e bisogno di entrambi in mano per iniziare. In ogni caso, a meno di sapere cosa giochi l’avversario e quindi adattarsi con altri mostri, Harr è il primo Generaider che emergerà dal mazzo, quasi sempre.

Utgarda, Boss Generaider del Delirio

La fortezza rocciosa farà piovere il giudizio dai cieli

Utgarda, Boss Generaider del Delirio, Roccia Luce livello 9 con statistiche 2200/2700, è uno dei migliori Generaider, secondo solo ad Harr (ed è infatti uscito in Ignition Assault, dopo la prima schiera di Generaider della bustina di debutto). La sua rimozione, più costosa di quella di Frodi in termini di tributi, ha però una caratteristica fondamentale: rimuove dal gioco. Questo aggira una marea di effetti che scattano quando una carta tocca il Cimitero, e permette ad esempio di dare piuttosto fastidio al deck Spettrolisir, il cui boss Spettralich Il Signore Dorato soffre la zona delle carte bandite. Un uso chiave può essere bandire sul nascere un mostro avversario appena evocato, per impedire ulteriori giocate. Va sempre ricordato che per attivare il proprio effetto i Generaider possono tributare anche se stessi. Questo è uno svantaggio, ma in situazioni d’emergenza, ad esempio con effetto negato da Risucchio d’Abilità, possono schivare la negazione.

Hela, Boss Generaider del Destino

La morte e la sua negazione sono nelle sue mani.

Hela, Boss Generaider del Destino, Zombie Oscurità livello 9, 800/2800, è il Mostro Resuscitato dell’archetipo. Può recuperare Generaider sconfitti o scartati per attivare effetti, per creare una linea di difesa, o preparare evocazioni XYZ per turni successivi. Il suo effetto costa solo un Tributo (Generaider), e in situazioni peculiari può valere la pena di sacrificare lei stessa, per questo ne gioco 2 copie nella versione pura.

Nidhogg Boss Generaider del Ghiaccio

Come far scivolare sul ghiaccio le evocazioni speciali: una guida di Nidhogg

Magnifico per bloccare sul nascere deck che basano molto su una evocazione speciale non attivata da effetti (ad esempio, di un mostro da Extra Deck). Questo Wyrm Acqua livello 9, 2100/2600, per il suo effetto richiede un solo tributo, e può essere devastante, se usato al momento giusto. In base alla strategia dell’avversario, evocate lui oppure Utgarda come secondo Generaider.

Generaider “da panchina”

Sarà per la prossima volta.

Indimenticati, ma purtroppo da sacrificare. Naglfar, Boss Generaider del Fuoco, Guerriero Bestia Fuoco ha l’attacco più alto, 3100, e un utile effetto di protezione, ma ha poche occasioni per splendere, e non riesce ad evitare board wipe come Raigeki o Buco Nero. Frodi, Boss Generaider delle Spade, Guerriero Vento, ha l’effetto più distruttivo del gruppo, con potenzialmente 5 distruzioni di mostri a disposizione, tributando altrettanti Generaider, ma per ognuno l’avversario pescherà una carta.

Dovelgus, Boss Generaider del Ferro, Macchina Terra, è il piano d’emergenza se siamo pieni di Generaider in mano, e se evocato da Deck o con World Legacy Monstrosity mentre abbiamo dei Token sul Terreno, consente di ribaltare la situazione. Discorso differente se dovessimo pescare proprio lui… di questo gruppo, è quello che gioco monocopia per situazioni estreme.

Strumenti di distruzione: Carte di supporto in archetipo

In questa sezione coprirò Magie e Trappole rimanenti, tra cui una molto buona nella build pura, e altre due carte per cui, al momento, non trovo alcun utilizzo.

Morso Boss Generaider

Meglio partire con la descrizione, un filino da comprendere.

Offri come Tributo un qualsiasi numero di mostri “Generaider”, poi scegli come bersaglio 1 Mostro Xyz scoperto che controlli; attacca esattamente quel numero di mostri “Generaider” dalla tua mano, Terreno e/o Cimitero a esso, eccetto i mostri offerti come Tributo per attivare questo effetto. Puoi attivare solo 1 “Morso Boss Generaider” per turno.

Morso boss generaider

In breve, non ho mai usato questa carta. Tuttavia, e mi rendo conto che si tratti di un caso estremamente limite, in una build specifica e costruita appositamente potrebbe servire per “caricare” un Arsenale Divino AA-Zeus Tuono del Cielo con circa 4 materiali. Come?

Ipotizzando di avere Zeus, magari nella Zona Extra, e la magia Terreno, nella Draw Phase dell’avversario evochiamo un Generaider, e successivamente i Token. A questo punto, attivando la Trappola Morso Boss Generaider, e con sufficienti materiali Generaider al Cimitero, potremmo rifornire il mostro XYZ dei preziosi materiali. Utilizzo abitualmente questo mostro XYZ, tra i più potenti del momento secondo me, grazie all’attacco diretto di Heartlandraco che consente di soddisfarne le condizioni di evocazione abbastanza facilmente (nella Main Phase 2, se un mostro XYZ ha combattuto, possiamo utilizzarlo come materiale per Evocarlo), ma questo setup mi sembra davvero troppo macchinoso e poco affidabile per poter consigliare Morso Boss Generaider.

Bottino Boss Generaider

Complimenti, hai vinto un forziere del tesoro! Tempo del prossimo boss.

Tematicamente, questa carta è aderente all’archetipo. Come può accadere nelle campagne di giochi di ruolo da tavolo o videogiochi, sconfiggere il boss garantisce un bottino, in questo caso una carta. Pescando, l’avversario porta all’attivazione di Stadio Boss Genraider, e quindi la comparsa di un nuovo boss. Il primo effetto passivo invece protegge i mostri effetto Generaider se controlliamo i Token, obbligando ad attaccare prima questi.

Come dicevo, tematicamente la carta è… ok. Da giocare, decisamente no. Trovo controintuitivo utilizzare i Token solo come scudo (debole, quando non sono potenziati da Loptr), e penso sia preferibile sfruttarli come tributi per effetti che contribuiscano attivamente a proteggere il nostro terreno di gioco, invece di giocare in modo molto passivo. Inoltre, con la velocità di alcuni deck sarà questione di attimi distruggere con effetti o rimuovere il nostro Generaider… dunque, Bottino è una carta da riporre nell’album digitale, e non tirare mai fuori.

Stanza Boss Generaider

Hela, pronta a ghermire vite per controllare la morte a suo piacimento.

Quando il tuo avversario attiva una carta o effetto in risposta all’attivazione di una tua carta o effetto “Generaider”: puoi scartare 1 carta; l’effetto attivato del tuo avversario diventa “ogni giocatore pesca 1 carta”. Puoi utilizzare questo effetto di “Stanza Boss Generaider” una sola volta per turno.

Stanza boss generaider

Una carta da giocare monocopia perfetta per la versione pura, che può sfruttare al massimo Missione Boss Generaider, o cercabile da Mardel tramite Loptr se abbiamo già la Magia Terreno. Questa carta protegge effettivamente l’attivazione dello Stadio Boss da handtrap come Fioritura Gioiosa e Primavera di Cenere, oppure gli effetti di Harr, Hela e compagni da negazioni. Il costo di scartare può essere un modo per liberarsi di Generaider in mano, inutili, ma non sempre con le risorse a disposizione si ha una mano corposa. In definitiva, una carta buona con più scopi, ideale per sorprendere, adatta ad una build pura.

Ospiti dello Stadio Boss Generaider!

Mostruosità dell’Eredità del Mondo

È la fine del vostro mondo… e l’inizio del mio” Cavaliere dell’Incubo Incarnazione Idlee

Questa magia rapida proviene dai supporti livello 9 delle carte Eredità del Mondo, da Dark Neostorm. Da inserire in tre copie nella variante pura, consente giocate estremamente aggressive. In primis, possiamo evocare un mostro livello 9 dalla mano. Possiamo attivarla nel turno avversario per evocare, con Harr sul terreno e scelto come bersaglio, Nidhogg e Utgard, per ben 4 interazioni. Ancora, con questa e Loptr in mano, non interrotti, arrivando a Mardel sul Terreno, è questione di un secondo raggiungere i materiali per un’evocazione XYZ di Vero Re di Tutte le Calamità, disponibile su Master Duel, ed estremamente potente.

Sarebbe cercabile tramite Lib, la Spadaccina Chiave del Mondo, Link 2 accessibile grazie al mostro effetto Girsu, l’Orcusestra Meck-Cavaliere, purtroppo limitato, e che per mancanza di Punti Carte UR non ho provato, ma può essere un’opzione.

Strega Condannata

Avrà la sua vendetta, soprattutto su chi deride i suoi 100 ATK.

Un tempo una creatura amata dalle divinità, questa Fata Oscurità, 100/2000 livello 4 è ormai decaduta. Includere questa carta, dopo aver fatto ricerche, è la prassi per i Generaider dall’uscita di Loptr, ma non lo sapevo, e l’ho scoperta grazie al suo essere una tech fantastica nel deck Melodioso di una mia cara amica. Strega Condannata offre due importanti vantaggi:

  • Parafulmine per Fioritura di Cenere & Gioiosa Primavera, altrimenti aggiunge carte Magia Rapido Proibito alla mano
  • Arriva a Loptr nella Main Phase dell’avversario

Come avrete intuito, nella versione pura del deck la nostra Evocazione Normale è indirizzata a Loptr, ma in sua mancanza possiamo pensare a Strega Condannata, attivabile nel turno avversario, dunque non potremo cercare e subito piazzare Stadio Boss come nella combo Loptr > Mardel, ma nel frattempo ci offrirà una preziosa Magia Rapida (inclusa robetta come… Goccioline Proibite, per dirne una).

Ricognitore Planetario

“Rapporto: trovato Boss Stadio Generaider! Cos’è quell’arto che-” *trasmissione interrotta*

Mentre scrivo il testing è ancora in corso, ma nel Generaider puro questa carta potenzialmente è preziosa, e consente 3 ulteriori chance di arrivare alla magia Terreno! Si tratta di un mostro Macchina, quindi teoricamente anche un bersaglio per Dovelgus

Handtrap e Protezioni

Pur nella variante pura, che mira ad essere più economica per spendere meno Punti Carta, le Handtrap, di cui molte sono UR sono fondamentali per resistere quando si va secondi, o contrastare i turni dell’avversario. Se state cominciando in Master Duel, il mio consiglio è craftare in primis Richiamato dalla Tomba, seguito da Maxx C e Fioritura Gioiosa. Va detto che il valore di ogni handtrap varia in base al meta, e alle preferenze personali. Nessuna è uguale all’altra, ma alcune riescono a rispondere ad una maggioranza di deck che potreste affrontare, e dunque serviranno in più casi.

  • Maxx “C” – obbligatorio nell’attuale formato di Master Duel
  • Fioritura Gioiosa e Primavera di Cenere – ottima handtrap, sempre. Una è acquistabile in un pack speciale dello Store.
  • Scontro ad Armi Pari – quando si parte per secondi, può ribaltare partite che sembrano già perse
  • Richiamato dalla Tomba – Permette di giocare attraverso le handtrap, o di bandire dal Cimitero carte chiave dell’avversario.
  • Calice Proibito – Si tratta di una Magia Rapida, ma desidero comunque includerla in questa lista per comodità. Negazione a bassissimo costo (è solo R!), bersaglio per Strega Condannata. Utili anche altre carte Proibito.

Extra Deck

Nella lista pura, l’Extra deck non è vitale, e molto spazio è riempitivo perché spesso si bandiranno carte per usare peschini come Giara della Prosperità. In generale, i mostri XYZ Rango 9 sono ottimi, come l’archetipale Jormungandr, Boss Generaider dell’Eternità (che nasce come finisher, ma mi trovo ad usare difficilmente in Master Duel).

Il Serpente del mondo, massima espressione del potere Generaider… ma basterà?

Dedico un paragrafo al “Boss dei boss”, teoricamente, il mostro XYZ che raccoglie 2 o più mostri di livello 9, ma a mio avviso eccessivamente situazionale, per come è strutturato il deck.

“Puoi controllare solo 1 “Jormungandr, Boss Generaider dell’Eternità”. Gli ATK/DEF originali di questa carta diventano 1000 x il numero dei suoi materiali. (Effetto Rapido): puoi staccare 1 materiale da questa carta; ogni giocatore pesca 1 carta, poi ogni giocatore che ha pescato attacca 1 carta dalla sua mano o Terreno a questa carta. Puoi utilizzare questo effetto di “Jormungandr, Boss Generaider dell’Eternità” una sola volta per turno.”

Spiego i miei pensieri al riguardo: Jormungandr agisce sia come modo per far pescare l’avversario nel proprio turno, per aumentare la presenza sul terreno con un altro Generaider grazie a Stadio Boss, che come Finisher, potenzialmente raggiungendo alti livelli di ATK. con due Generaider come materiali, quando attiva l’effetto finisce per diventare un 3000/3000 quando riceve i nuovi materiali. Se abbiamo Stadio Boss, nel nostro turno avremo un ulteriore Generaider, per sostanziosi danni. Tuttavia… se penso ad altri XYZ Rango 9, tra cui Bestia Albero Sacro, Hyperyton, Vero Re di Tutte le Calamità e Fortezza Fantasma Enterblathnir (mostri consigliati nella versione pura, se si hanno Punti Carta), questo Jormungandr mi sembra avere un impatto ben limitato e non adeguato allo sforzo richiesto, una carta adatta a situazioni in cui si è già in vantaggio.

L’umile XYZ Rango 4 Heartlandraco, evocabile con Ecclesia e Aleister, può attaccare direttamente e trasformarsi nel mastodontico Arsenale Divino AA-Zeus Tuono del Cielo.

Generaider Puro Budget

Rarità: 6 N, 15 R, 18 SR, 7 UR

Main Deck

  • Fioritura di Cenere e Gioiosa Primavera
  • 2 Ricognitore Planetario
  • 3 Strega Condannata
  • 3 Loptr, Ombra dei Boss Generaider
  • Mardel, Boss Generaider della Luce
  • Dovelgus, Boss Generaider del Ferro
  • Nidhogg, Boss Generaider del Ghiaccio
  • 2 Hela, Boss Generaider del Destino
  • Utgarda, Boss Generaider del Delirio
  • Harr, Boss Generaider delle Tempeste
  • Mostro Resuscitato
  • 3 Missione Boss Generaider
  • Fulmine Tempesta
  • 2 Giara della Prosperità
  • 3 Stadio Boss Generaider
  • 2 Calice Proibito
  • 2 Richiamato dalla Tomba
  • 3 Mostruosità dell’Eredità del Mondo
  • Goccioline Proibite
  • 2 Scontro ad Armi Pari
  • 3 Battaglia Boss Generaider
  • Stanza Boss Generaider

Extra Deck

  • Numero 92: Drago Heart-eartH
  • Fortezza Fantasma Enterblathnir
  • Vero Re di Tutte le Calamità
  • Jormungandr, Boss Generaider dell’Eternità
  • 3 Gatto dalle Nove Vite
  • Arsenale Divino AA-Zeus Tuono del Cielo
  • Sorvegliante di Bruti (Brute Enforcer)

Approfondimento

Questa lista è denominata budget dal momento che limita al massimo l’aggiunta di carte di elevata rarità (UR). Abbiamo una copia di Fioritura di Cenere e Gioiosa Primavera, e Fulmine Tempesta garantiti dai pack a 750 gemme, e Mostro Resuscitato, regalato dal gioco (e ottimo per bersagliare Hela e far partire le resurrezioni). Per crearla, consiglio di craftare Loptr, che sbloccherà il Pack Segreto Worthy Adversaries, da cui troverete molte carte.

Le altre UR nel main deck sono 1 Mardel, e 2 Richiamato dalla Tomba, fondamentale secondo me. Goccioline Proibite è una delle migliori carte valide per ogni deck, un investimento che tornerà utile anche in futuro, e in questa lista è cercabile dalla Strega Condannata, per questo è presente, ma è sostituibile con un ulteriore Calice Proibito. Volendo, si può giocare un deck più improntato alle Trappole, con carte economiche quali Tributo Torrenziale e Dispositivo di Salvataggio Obbligatorio (entrambe solo R!), inoltre come eventuale accompagnamento di Richiamato dalla Tomba potrebbe valer la pena di provare Buco Trappola dello Scavatore (SR). Mentre la Magia Rapida potrà agire sia nel nostro turno da subito o, se settata, anche dal successivo, il Buco Trappola è più lento, ma ha come effetto fermare handtrap, quando attiviamo Stadio Boss nel turno dell’avversario, e infliggere anche danni! Grazie all’avversario che ho incontrato in Ranked che giocava Trappolatrice per aver portato alla mia attenzione questa carta piuttosto fastidiosa. Una carta potenzialmente ottima per riciclare i Generaider è Giara dell’Avarizia (SR), che rimischia 5 mostri dal Cimitero, per poi pescare 2 carte. Le 2 Giara della Prosperità avranno bisogno di mostri nell’Extra da bandire, oltre a quelli mostrati, va benissimo qualsiasi carta comune. Un’altra possibile carta utile è Maledizione Kuji Kiri, che scartando un livello 9 da mano o mandandolo da Terreno al Cimitero permette di pescare 2 carte. Con a disposizione budget per UR, consiglio Terraformare: vogliamo vedere la nostra Magia Terreno il prima possibile.

E a proposito dell’Extra Deck, Zeus è presente come potenziale finisher se riusciamo ad attaccare con un mostro XYZ, nelle precedenti sezioni ho spiegato cosa penso di Jormungandr. Al momento, la carta più potente è Vero Re di Tutte le Calamità, se evocato di turno 1 (grazie alla sequenza Loptr > Mardel > Mostruosità dell’Eredità del Mondo per evocare 2 Generaider livello 9 dal Deck) è in grado di chiudere una partita. Fortezza Fantasma Enterblathnir è un modo per bandire carte senza bersagliare.

Il deck Generaider in questa forma è relativamente lento, ed è possibile arrivare a XYZ nel proprio turno solo se abbiamo attivato Battaglia Boss Generaider o avevamo Loptr in precedenza, evocando più di un boss sul terreno, dunque potrebbe anche non valere la pena di togliersi due Generaider, e invece aspettare (Harr e Utgarda sul Terreno sono 3 interazioni, direi non male per un deck Rogue). Gatto dalle Nove Vite è un’alternativa per riciclare i mostri, e proteggerli da effetti che bersagliano.

Dogmatika e Invoked

La situazione si scalda. Spronato da un mio caro amico e duellante di fiducia, ho speso Punti Carta in primis per inserire Dogmatika, potenti mostri che contrastano quelli evocati dall’Extra Deck, e successivamente il motore Aleister/Invokato (incredibilmente, con le carte necessarie solo di rarità SR in Master Duel).

Motore Dogmatika

“I Generaider sono forze primordiali e oscure, ma potrebbero rappresentare validi alleati nella lotta contro altre nazioni. Un’alleanza è formata con l’Abisso.”

Dogmatika Maximus
  • 3 Dogmatika Ecclesia, la Virtuosa
  • 1 Dogmatika Fleurdelis, il Nominato Cavaliere
  • 1 Punizione Dogmatika
  • 1 Servitore di Nadir
  • Extra Deck: 1 Entità Maggiore N’tss, 1 Pegaso del Vento @Ignister, 1 Maestro di Oz

Costo Totale: 3 UR, 4 SR, 1 R

Dogmatika è un motore formidabile, in grado di garantire rapide Evocazioni Speciali se l’avversario ha già stabilito un Terreno, o magari abbiamo Evocato noi un mostro dall’Extra Deck. Evocare Ecclesia, searcher di archetipo, significa compiere una scelta: desideriamo bloccare le nostre evocazioni da Extra per il resto del turno? Se la risposta è sì, avremo accesso a Fleurdelis, che se fuori controllo diventa una macchina da guerra, oppure ad una Trappola dai molteplici usi, se combinata con mostri da Extra Deck che ottengono effetti quando inviati al Cimitero. N’tss è una fusione ideale per bloccare giocate dell’avversario al loro inizio: se stanno cercando di Evocare qualcosa da Extra con magari due mostri, sulla summon del secondo attivate Punizione Dogmatika, e mandate N’tss al Cimitero, e col suo effetto distruggerete entrambi. Ai fini del deck Generaider, i Dogmatika e anche Aleister, di cui parlerò in seguito, sono tutti Incantatore, ovvero potenziali tributi per Harr in situazioni spinose, per sorprendere l’avversario! Servitore di Nadir è un ottimo starter, ma limitato a 1, e in caso di mancanza di risorse, è possibile non giocarlo.

Aleister/Invokato

“L’ennesimo esperimento dai risultati imprevedibili, e… cosa sono queste creature? Rivaleggiano con la forza di Mechaba!”

Aleister l’Invocatore
  • 3 Aleister l’Invocatore
  • 1 Invokazione
  • 3 Collasso Magico
  • Extra Deck: Mechaba Invokata, Augoeides Invokato, Caliga Invokato, Artemis, la Magistus Fanciulla della Luna

Costo Totale: 5 SR, 5 R

Aleister è una delle migliori Evocazioni Normali del gioco (e bersaglio prediletto di negazioni). Aggiunge la magia Invokazione, e ha accesso a mostri Fusione di vari Attributi. Artemis, Link 1 Luce Incantatore evocabile con Aleister come unico materiale, è poi utilizzata come materiale da Fusione, per evocare subito Mechaba senza sprecare ulteriori risorse. In questo modo, avremo subito una negazione sul terreno, sulla base delle carte in mano. Come ulteriore bonus, scartare Generaider con Mechaba è un modo per recuperarli poi dal Cimitero con Hela, conservando altre carte più utili per i turni successivi. Il settore Extra Deck non è ricchissimo, ma all’occorrenza può essere espanso, includendo anche Salamagna Almiraj, per poter Evocare per Fusione subito Purgatrio Invokato. Mechaba, oltre ad essere un ottimo boss monster, è presente anche perché un livello 9. Avete esaurito le negazioni in mano? Utilizzatelo come materiale XYZ, magari per dare il colpo di grazia. Ancora, avete la Magia Rapida menzionata in precedenza, Mostruosità del Calice del Mondo? Evocate da deck due Generaider di livello 9 con Attributo e Tipo diversi, e usateli per Vero Re di Tutte le Calamità, per un turno iniziale eccezionale!

Generaider Dogmatika Invoked

Rarità: 2 N, 10 R, 23 SR, 19 UR,

Main Deck

  • Dissimulatore d’Effetto
  • 3 Maxx “C”
  • 2 Fioritura di Cenere e Gioiosa Primavera
  • 3 Aleister l’Invocatore
  • 2 Loptr, Ombra dei Boss Generaider
  • 3 Dogmatika Ecclesia, la Virtuosa
  • Dogmatika Fleurdelis, Il Nominato Cavaliere
  • Hela, Boss Generaider del Destino
  • Utgarda, Boss Generaider del Delirio
  • Harr, Boss Generaider delle Tempeste
  • Terraformare
  • Fusione Instantanea
  • Invokazione
  • Fulmine Tempesta
  • Servitore di Nadir
  • 2 Collasso Magico
  • 3 Stadio Boss Generaider
  • 2 Calice Proibito
  • 2 Richiamato dalla Tomba
  • 2 Goccioline Proibite
  • 2 Scontro ad Armi Pari
  • 2 Impermanenza Infinita
  • 3 Battaglia Boss Generaider
  • Punizione Dogmatika

Extra Deck

  • Kamionmago
  • Entità Maggiore N’tss
  • Caliga invokato
  • Augoeides Invokato
  • Maestro di Oz
  • Mechaba Invokata
  • Pegaso del Vento @Ignister
  • Numero 82: Cuoreterrenodrago
  • Numero 41: Bagooska il Tapiro Terribilmente Stanco
  • Numero 60: Dugares il Senzatempo
  • Fortezza Fantasma Enterblathnir
  • Vero Re di Tutte le Calamità
  • Arsenale Divino AA-Zeus Tuono del Cielo
  • Artemis, la Magistus Fanciulla della Luna
  • Sorvegliante di Bruti (Brute Enforcer)

Approfondimento

Molto è cambiato, stavolta, con i Generaider ristrettissimi, ma vi assicuro, sempre presenti. Questo riduce al minimo i brick e la possibilità di trovarsi in mano Generaider. Dopo varie sperimentazioni, ho mantenuto Harr e Utgarda, ed Hela per riciclarli, ma ovviamente il motore Generaider ha minor stamina rispetto alla versione pura. Un bersaglio Generaider che manca è Mardel, inseribile per rendere Loptr un effettivo searcher per la Terreno Stadio Boss come nella variante pura, ed è qualcosa che vorrei testare maggiormente. L’Evocazione Normale principale è destinata in primis ad Aleister, altrimenti ad Ecclesia.

L’Extra Deck ha diversi bersagli utili per le Fusioni Invokato, e Punizione Dogmatika/Servitore di Nadir. Nel Main deck ho inserito Fusione Istantanea come carta per estendere le combo/evocare facilmente XYZ Numero 82, e attaccare direttamente per un Zeus improvviso. Manca la Giara della Prosperità, perché teoricamente ora molte carte dell’Extra sono preziose, ma è un possibile aiuto per aver più consistenza.

Generalmente, almeno uno tra i tre motori, Generaider, Dogmatika e Invokato, è disponibile nella mano di turno 1. Per combattere contro board stabilite se si inizia per secondi, sono presenti alcune handtrap, e trappole attivabili dalla mano se non si controlla nulla. Questa lista viene continuamente aggiornata e subisce modifiche su base giornaliera, e mi diverte come sia flessibile. Avevo provato ad includere anche un piccolo motore D/D con D/D Lamia e 3 Contratto Oscuro con il Portale, per avere un Link Climbing da Halqifibrax a Selene, Regina dei Maghi Maestri ad Accesscodificatore Trasmittente, ma giocando relativamente poche magie che vanno al Cimitero, una strategia simile era molto meno praticabile rispetto al deck Assaltatrice del Cielo in cui era quasi sempre attiva.

Combo base

Vedrete il nome della combo (sì, mi diverto a crearli), seguito dalle carte in mano o sul terreno necessarie. Di seguito, i vari punti da seguire, con eventuali varianti.

Avvento dei Generaider: Stadio Boss Generaider

  • Attivo Stadio Boss Generaider.
  • Nel turno avversario, Evoco il Generaider che preferisci da Deck, e 4 Token! Divertiti!
  • (Variante: Evocare prima Loptr, e poi tributare un Token per il Generaider che si desidera dal Deck: Questo dona 1000 ATK/DEF a tutti nel turno avversario.)

A dir poco lineare, basta avere la Magia Terreno per partire. Senza questa, il deck fatica non poco, per questo è imperativo avere il maggior numero possibile di modi per accedervi.

Infiltrazione Generaider: Loptr

  • Evoco Normalmente Loptr
  • Attivo l’effetto, lo Tributo per Evocare Mardel
  • Mardel permette di aggiungere Stadio Boss Generaider: la attivo.
  • Estensione – Se ho Mostruosità dell’Eredità del Mondo in mano: la attivo bersagliando Mardel, evoco da Deck Harr e Nidhogg (Attributi e Tipi devono essere differenti da Mardel) – Uso Harr e Nidhogg per Evocare XYZ Vero Re di Tutte le Calamità
  • Nel turno avversario, Evoco un Generaider da Deck a scelta con Stadio Boss. Se ho Vero Re di Tutte le Calamità sul Terreno, ne attivo l’effetto scartando Harr, e scelgo l’attributo “Divino”. Inoltre, come Generaider da Deck scelgo Hela, che permetterà di riprendere Harr dal Cimitero.

Doppio Assalto Generaider: Loptr + Stadio boss

  • Evoco Normalmente Loptr.
  • Attivo Stadio Boss
  • Nel turno avversario, evoco Harr da Deck con Stadio Boss, e i Token Generaider.
  • Tributo un Token per attivare Loptr, ed Evoco a piacimento un Generaider da Deck (Utgarda o Nidhogg, a seconda della strategia avversaria)

Sfida dei Generaider: Missione Boss Generaider + Generaider livello 9

  • Attivo Missione Boss, rimischio il Generaider e aggiungo Stadio Boss e una carta a scelta tra Battaglia Boss Generaider e Stanza Boss Generaider. Attivo Stadio Boss.
  • OPZIONE 1: Battaglia Boss. La setto nel mio turno. Durante il turno avversario, si attiva Stadio Boss, scelgo Harr da Evocare da Deck, ed Evoco 4 Token. Dopo che Harr ha attivato una negazione tributando 2 Token, c’è spazio in campo, dunque posso attivare Battaglia Boss. Viene attivato un nuovo Stadio Boss da Deck, e l’avversario pesca una carta. Questo scatena due effetti: Harr obbligherà l’avversario a mandare un mostro da Terreno o mano al Cimitero, e potremo scegliere un altro Generaider da Evocare dal Deck.
  • Opzione 2: Stanza Boss Generaider. Settandola, posso proteggere Stadio Boss Generaider da effetti di negazione, modificandolo. Particolarmente utile se non ho la Magia Rapida Richiamato dalla Tomba settabile dalla mano.

Assalto di Jormungandr : 2 Generaider di livello 9 sul terreno + Stadio Boss

  • Combo per una fase intermedia della partita
  • Evoco XYZ Jormungandr usando i due Generaider come Materiali.
  • Attivo l’effetto, io e l’avversario peschiamo una carta, e poi attacchiamo una carta come materiale al mostro XYZ.
  • Si attiva Stadio Boss, evoco un Generaider da Deck. Potenzialmente, indicherei Hela, per resuscitare nel turno avversario il Generaider staccato come materiale, sacrificando un Token.
  • Turno Avversario: si attiva l’effetto di Stadio Boss nella Draw Phase, scelgo un Generaider dal Deck, che viene evocato, e il terreno si riempie di Token.
  • Sfrutto l’effetto di Hela, sacrifico un Token ed evoco dal Cimitero il Generaider precedentemente scartato come materiale.

Trilemma: Aleister (o Collasso Magico) + Ecclesia + Stadio Boss

  • Normal di Aleister, attivo l’effetto e aggiungo Invokazione
  • Aleister usato come materiale per il Link 1 Artemis
  • Attivo Invokazione, Evoco Mechaba nella zona mostro Extra, bandendo Aleister e Artemis (LUCE)
  • Evoco Specialmente Ecclesia, avendo un mostro evocato da Extra Deck, e attivo l’effetto: cerco Fleurdelis, oppure Punizione Dogmatika
  • Attivo l’effetto di Invokazione al Cimitero: rimescolo la Magia nel Deck, e aggiungo alla mano Aleister
  • Attivo Stadio Boss Generaider.
  • Terreno a fine turno 1: Stadio Boss Generaider, Mechaba Invokata in zona Extra, Ecclesia in zona Main, Punizione Dogmatika settata/Fleurdelis in mano.
  • Nel turno avversario, Evoco Harr dal deck, e 3 Token.

Combo ideale che unisce le tre anime del deck. Al binomio Dogmatika/Invokato, si aggiunge una spruzzatina di boss con lo Stadio. Abbiamo in totale 4 interazioni, con negazione di Mechaba in base alle carte in mano, Harr con negazione e obbligo di inviare un mostro da mano o deck al Cimitero, e infine Punizione Dogmatika oppure Fleurdelis (potenzialmente, Punizione assieme a N’tss al momento giusto infligge maggiori perdite)

(Variante: giocare Strega Condannata al posto di Aleister: oltre ad aggiungere una carta Proibito, possiamo Evocare Link Salamagna Almiraj, rendendo disponibile l’evocazione speciale di Ecclesia.)

A seconda della mano iniziale, sarà possibile attivare più o meno parti.

Non esistono vere e proprie combo particolari, perché i Generaider, per quanto meccanicamente molto semplici, si basano sulla conoscenza e intuizione delle tattiche che abbiamo contro, quindi a parte queste poche indicazioni, la strada verso la vittoria nello Stadio Boss è tutta da percorrere personalmente. Sarà fondamentale gestire le risorse, i riutilizzi con Hela, le negazioni giuste al momento giusto, per vincere.

Grazie per aver letto questo articolo fin qui, spero possa essere stato utile, e interessante! Potrebbe essere aggiornato in futuro, qualora scopra nuove tattiche o carte da accompagnare a questo archetipo così flessibile. Ciao!

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